JAN.11.2010
JUL.19.2008
勇者のために世界はあるか
RPGの主人公が主人公である理由
DEC.23.2007
ATBがもたらしたもの
FFのバトルは通時的なシステムである
▶ 野球ゲーム
JUL.22.2010
センターオーバーのホームラン、あるいはプレイの饒舌のために
ボックススコアの示唆する野球の冗長性
MAR.1.2011
野球ゲームを巡る旅:実況パワフルプロ野球2010(PS3/PSP)
選手の唯一性は野球の構造に規定されている
MAR.27.2011
野球ゲームを巡る旅(2):ドラッキーの草やきう
野球のルールを遵守するドラッキーたちの振る舞いが教える、コンピュータゲームの堅牢性
AUG.16.2012
回避されたのはエラーではなくエラーできる可能性だった:
『実況パワフルプロ野球』――野球ゲームを巡る旅(3)として
『パワプロ』のエラー回避パラメータに見る野球ゲームの制度性について
▶ 将棋
OCT.13.2010
とある遊戯の計算機〈プレイヤー〉
コンピュータ将棋は一人の棋士たりうるか
▶ アクション/シューティング
NOV.21.2007
均整によって道標は失われる
ジャンプしかできないマリオによってわれわれは腕を磨かれた
JAN.18, JAN.23, FEB.11, FEB.19 and APR.30.2009
マシン/操作されるもの
重力が規定するゲームキャラクターの振る舞い
JUN.28.2008
それでもリアルを欲するわたし(たち)のために
精緻なゲームのもたらす細部の違和感
JAN.23, FEB.1.2008
ベタ構造はプレイヤーを繋ぎとめることができない
格闘ゲームは構造的に衰退する
NOV.15.2007
カオスな楽しみ
『塊魂』の快感
▶ レース
SEP.11.2008
ゲームとは操作にほかならない
レースゲームが有する現実的な構造性
DEC.4.2007
レースゲームがつながる現実
自動車の運転とゲームはおなじことをしている
NOV.19.2010
もうひとつのF1 2010
ゲームに体を痛くしてほしい
▶ 競馬ゲーム
FEB.28.2008
ご利用は確率的に
血統論が統計的だとしても、統計は個体を表現しない
MAR.12.2008
プレイヤーはみずからゲームを殺しにいかなければならない
ゲームに最善の道はある
MAR.26 and APR.9.2008
ゲーム機は世界の境界に構え、血統論は現実のなかに境界を形成する
ゲームをプレイしながら世界を見る
▶ アドベンチャー/ギャルゲー
NOV.17.2008
セーブすべきか、なされるべきか
ゲームにおけるセーブとはいかなる行為なのか
MAY.26.2009
「『群青の空を越えて』についての雑感」を読んでの雑感
君のためには死ねない
FEB.20.2008
教授がニジリゴケに殺される日
『レイトン教授』は反復性を持たない
NOV.11.2007
ギャルゲーの憂鬱
ギャルゲーがひとつのジャンルである理由
▶ ゲーム環境
AUG.20.2008
そして儀式は蘇る
ROMカセットに息を吹きかけるということ
DEC.8.2007
ルールはスタンド・アローンに
世界に役立たないルールを持つのがゲームである
MAY.31.2008
ゲームは善意で敷きつめられた道の先にどちらの世界を見るか
グラフィック技術の向上がゲームを捉えにくくした
JAN.13.2008
われわれは"B"ダッシュをしない
ゲームは現実との境界を意識させるものである
NOV.16.2007
『ゲームセンターCX』が獲得した視点
みんなでゲームをやるという思い出
APR.18.2008
いまいちど『有野の挑戦状』につき
不親切さはファミコンの象徴だった
DEC.13.2007
採用しない決断は疑いようもなく決断である
アイデアを捨ててこそ傑作が生まれる
DEC.31.2007